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''フォーメーションと全体コマンド'' フォーメーションVフォーム ダブルシャドー ダイヤモンド オーソドックス ハクレイタイプ ツートップ カテナチオ コーナーキック ディフェンスタイプノーマルタイプ プレスタイプ カウンタータイプ 全体コマンド(攻撃時)オーバーラップ みんなあがれ サイドアタック なだれ攻撃 (ガッツ消費200) ファストブレイク (ガッツ消費200) 勝つサッカー (ガッツ消費300) 全体コマンド(守備時)みんなさがれ さがるな 通常の守り 特攻スライディング部隊 (消費80) 全員ディフェンス (消費80) 超マーク(消費75) パスガード (消費60) 敵のフォーメーションについては、敵データで敵の番号とFW・MF・DFの割り当てを確認すればわかる。ポジションと番号の割り当てが重複するフォーメーションはない。 フォーメーション Vフォーム 攻撃重視のフォーメーションです。後方へのパスとFW のドリブルでの突破にボーナスを受けます。 反面、中盤や防御にボーナスがなく不安が残ります。 キックオフ 10番 ポジションFW 7, 8, 9, 10, 11 MF 4, 5, 6 DF 2, 3 ボーナスFW敵PA攻撃時浮き球1.5倍(センタリング不要) ドリブル+10 ●コメント FWが常時浮き球ボーナスを受けるので攻撃面ではかなり強力。スルーからのダイレクトシュートにも確実にボーナスがかかるので浮き球重視の編成ならば考慮の余地はある。 ドリブルボーナスのほうはドリブル自体がそもそも信用できないコマンドなのでアテにしないほうが良い。Lv1名無しだとサイドアタックと組み合わせれば6→26になるためかなり違う。奪われることもあるが、走破序盤はかなり頼りになる。 制限プレイ等でどうしても抜けないGK相手にフェイント戦法を取る際に有用。ボーナスによる成功率底上げもそうだがボランチまでもが積極的に敵陣PAまで上がってくる為こぼれだまを拾いやすい。 だがボランチが積極的に上がるということはカウンターを受けると目も当てられない状況になるということ。中央から来た場合はDFで潰せる可能性もあるが中央に寄りすぎている為サイドアタックにはまず無力と思って良い。 5番が敵PA内に、6番が左サイドに、4番が右サイドに上がって行く。FW5人と合わせて実に攻撃に8人参加。さすがに多過ぎると感じた場合は、敵FWにマークを付けておくと多少自重してくれる。 CPU操作(カウンター型?)だと、FW陣は敵ボールを無視して前線へ突っ走り、MF陣はサイド攻撃には全く反応しない(?)ためライン際を素通りできる。本編・サブシナリオ・走破攻略時に相手がこの陣形だった場合、相当笊と思ってよいかも。 ダブルシャドー CFの両翼にシャドーフォワードを配置します。 この二人のシャドーがいざという時に点を狙います。 FWは状況に応じて浮き球ボーナスが増加します。 キックオフ 11番 ポジションFW 7, 9, 11 MF 5, 6, 8, 10 DF 2, 3, 4 ボーナス7, 9敵PA攻撃時浮き球1.5倍(センタリング不要) 味方PA攻撃時浮き球1.5倍 ボール所持中、ライン際でドリブル速度が上がる 11敵PA攻撃時浮き球1.5倍(要センタリング)ただしワンツー時は確定 地上シュート時、威力&パワー+10 ●コメント 11番に点を取らせたいときに有効。主にサブシナリオのリリー育てとか。 コーナーキック時の布陣と相性が悪い。コーナーに備えるなら9番にパサーよりもサブFW(浮き球シュート持ち)を配置しておくとよい。10番あたりにスルー役も配置すれば転倒+浮き球補正が容易に得られるためむしろ相性が良い気も。 7,9番のドリブル速度は約1.5倍に上昇する。結界やアイテムの効果も含めて乗算されるので、組み合わせによってはフィールドの端から端まで1歩で移動する事も可能。 11番の補正が強力なうえサイドを駆け上がってセンタリングを上げやすいため、空中シュート持ちならセンタリング→シュート、地上シュート持ちならセンタリング→トラップ(→1対1)→シュートで得点可能ならば大量点が見込める。逆に11番以外はサイドに張り付きがちなため、コーナー以外で複数人で崩す戦法には不適。 5番6番は基本下がり目、8番10番がサイドに開くため、中央ドリブル突破でPAへ接近を許しやすい。マークなどで対応しよう。 ダイヤモンド 中盤と攻撃を重視した陣形です。MFのうち3人は攻撃 に参加し、残りのボランチが防御に回ります。 MFは中盤での争いにボーナスを受けます。 キックオフ 11番 ポジションFW 9, 11 MF 6, 7, 8, 10 DF 2, 3, 4, 5 ボーナスFW敵PA攻撃時浮き球1.5倍(要センタリング)ただしワンツー時は確定 MF受動カットの成功率が能動カットと同じになる ●コメント 解説文を読む限りではMFも争い時に何かしらのボーナスを得ていそうなものだが…目に見えないところでボーナスを受けているのかも…? これをメインでプレイしたところ、MFの自動カット能力が上がっているように感じる。おそらく間違いない。カット・反応の高い選手をMFに配置すればけっこうな確率でボールを奪ってくれる。 陣形によるボーナスと効果が重複してしまうため、ダイヤのMFやハクレイ10番にはハンター腕章を装備しても無意味。 MFが中央に集中し、センタリングは上げづらい。素のパス能力の高い選手がほしい。浮き球補正がほしい時はワンツー中心で。 オーソドックス 4-3-3で組むサッカーで最も基本的な陣形です。 敵のどんな攻撃もそれなりの力を発揮します。 ボーナスは特にありませんが、回復速度があがります。 キックオフ 9番 ポジションFW 7, 9, 11 MF 6, 8, 10 DF 2, 3, 4, 5 ボーナス全キャラガッツ回復2倍(2-14-0まで) ガッツ回復+5(2-15-0以降) ●コメント なんだかんだで一番お世話になる陣形。特に意図が無いなら一番有効だろう。 5番に咲夜さんやザナドゥといった遠距離シューターを配置すれば砲台戦法が可能。 強いキャラほど恩恵が増えることに注目しよう。 さすがにメリットが大きすぎたためか、バージョンアップで仕様が変更された。パチュリーの回復値は増えない。 ハーフタイムの回復量は増えない。 特に攻撃面において、こちらの素の「最大」火力が相手の防御を上回るときに効果的。逆にいえば相手が強い場合(相手守備が堅い場合)は他の陣形で補正を狙った方がいいかも。 ハクレイタイプ 10番が司令塔となって組み立てる陣形です。 10番の動きが試合の流れを左右しますが、マークされ ると本来の力を発揮できません。 キックオフ 11番 ポジションFW 7, 9 MF 6, 8, 10, 11 DF 2, 3, 4, 5 ボーナス10敵・味方PA攻撃時・守備時浮き球1.5倍 守備時に速度1.5倍 地上シュート時、威力&パワー+10 受動カットの成功率が能動カットと同じになる ●コメント 自分に名有り選手が一人しか居ないときに有用・・・?余り使う気は・・・。 これもサブシナリオでのリリー育てのときに使える。7番がセンタリングを上げて9番がスルーしてリリー(10番)がシュート。 守備時の10番の速度も若干上がっているように感じる。 10番の行動範囲が広すぎるため、肝心の浮き球を受けにくい。7番からのセンタリング、もしくは10番自身がワンツーで浮き球を作るのが基本。10番がかなりよく動くため、縦パスで浮き球を作るのは難しい。また、11番に俊足選手を配置すれば逆サイドから上げることもできる。 センタリング不要ではあるが、他の陣形全てに比べて攻撃パターンは非常に少ない。強化受けるの一人だし。 ツートップ 3-5-2で組む中盤~防御重視の陣形です。 2人のストライカーとボランチが攻防の要となります。 この4人が状況に応じて浮き球ボーナスが増加します。 キックオフ 11番 ポジションFW 9, 11 MF 5, 6, 7, 8, 10 DF 2, 3, 4 ボーナスFW敵PA攻撃時浮き球1.5倍(要センタリング)ただしワンツー時は確定 5, 8味方PA攻撃時・守備時、敵PA守備時浮き球1.5倍 守備時に速度ボーナス ●コメント 攻守においてボーナスを得られるためバランスが良い。 ボランチが最終ラインまで下がって空中ボーナスを発動させるため、空中シュート主体のチームと相性がいい。 中央突破に対してはボランチに必殺タックル持ちを入れてプレスかマークで早めに勝負すると対処可能。総じて守りやすい陣形。 10番の動きが半端。手動でポジション調整するか、サイドアタックとの併用を。 現実的に使いやすくしたカテナチオと言った印象。リアルサッカーでもカテナチオの発展系だからであろうか? 中央にFWが二人おり、センタリングも上げやすい。場合によっては10番も加わるため攻め手も多い。浮き球が基本要センタリングのため、さすがにカテナチオオーバーラップには負けるが、奪われた際のカウンターにも対処しやすいのが長所。 カテナチオ DFが多い防御中心の陣形です。 敵に点を取らせない試合展開を得意とします。 攻撃ではオーバーラップを多用しないと難しくなります。 キックオフ 10番 ポジションFW 9, 11 MF 7, 8, 10 DF 2, 3, 4, 5, 6 ボーナス5味方PA攻撃時・守備時浮き球1.5倍 敵PA守備時浮き球1.5倍 7敵PA攻撃時浮き球2.2倍(要オーバーラップ、センタリング不要) FW, 10, 8敵PA攻撃時浮き球1.5倍(要オーバーラップ、センタリング不要) ●コメント とりかご改の時にはこの陣形がオススメ。そうでなくてもオススメ。 10番も積極的に後退するので速攻力は弱め。必殺パス持ちのDF(レティ、ルナサ他)が重宝する。 カウンター指示で2346が綺麗にディフェンスラインを形勢、5番と10番がそのセンターの前後を固め、他は上がる。 7番に浮き球キャラを配してオーバーラップ使えば凄い事に。センタリング不要なのでスルーも混ぜ易い。 コーナーキックが強い、絡まれる心配の無い選手にパスした後オーバーラップして7に渡すと空中シュートが手軽に凶悪シュートになる。 コーナーキック ●コメント 9番に直接パスを出して至近距離から必殺シュート撃つ若しくはトラップして1vs1にするのが定石 11番はペナルティエリア外にいるので地上シュート専門のFWやセンタリング要員がお薦め 敵の4、5番が強力なDFで競り負けが心配なときは、一旦11番に渡すのもよい。数歩ドリブルすると敵の陣形が乱れるので、それからセンタリングを上げると9番がフリーで受けやすい。 相手のCKの場合、ボールを奪えれば9番で速攻のカウンターを仕掛けられる。逆に自軍CKでボールを奪われたときも同じなので注意。 ディフェンスタイプ ノーマルタイプ 通常のディフェンスタイプです。 カウンターとプレスの中間程度の動きをします ボーナス ●コメント それなりに動く プレスタイプ 積極的にボールを奪いにいきます。 ドリブル中心の攻撃に威力を発揮します。 ●コメント ボールに近いキャラが積極的にボールに向かっていく プレス型でマークを多く付けてしまうとボールを取っても敵味方が団子状態になってパスを送りにくくなる。この状態から抜け出すにはワンツーが効果的。というか囲まれた時も一番効果的。 カウンタータイプ 自陣を固めて敵の攻撃に備えます。 パス中心、速攻型の攻撃に威力を発揮します。 ボーナス ●コメント フォーメーション維持を優先、適度にボールに向かっていく 全体コマンド(攻撃時) オーバーラップ ●コメント 味方DFが通常時よりも前に進んでいく 2.17.0にてDFの移動速度上昇を確認 フォーメーションがカテナチオのときのみFWとMFに空中補正ボーナス(センタリング ワンツー不要)FW・7番を除くMFは1.5倍、発動させた状態で7番の玄爺(浮き球高低共15)シュート19が52に上昇、約2.2倍の補正が掛かっている模様。 ゴールを決められずカウンターを受けた後、再びボール奪取した直後は「みんなあがったままだ」と表示され全体コマンドを実行できない。 みんなあがれ ●コメント 全員上がってきますが、補正などは特に掛かる様子が無いためいたずらに危険を増やすだけ? 敵PA内に味方がたくさん居ればこぼれだまをカバーしやすい。が、やはり危険。なだれ攻撃があればそちらのほうが確実。 ただの移動系コマンド。マークを付けている場合その選手で引っ掛かる。うまく使えば反撃に有効。 サイドアタック ●コメント ライン際で敵と接触したときドリブル+10 FWが敵ゴール前まで進んでいく。センタリングを上げる相手が見つかりやすい。 ワンツーを受けに味方が来ることもあるような・・・ 「普通に」攻め込む場合、ガッツ消費がないので毎回発動しておいてもよい。ドリブル+10もちょっとした保険になる。 なだれ攻撃 (ガッツ消費200) ●所持者 咲夜 ●コメント 咲夜さんの前方にひし形フォーメーション形成 発動すると「こぼれだま」が必ず味方に来る。 なだれ攻撃発動>味方が前に進んだら殺人ドール、は王道パターン。入ればそれでよし、入らなくてもキャッチさえされなければ「こぼれだま」は必ず味方が拾うので攻撃を継続できる。 1vs1シュートを仕掛ける前にも便利。1vs1シュート>敵GKが弾く>味方がボールを拾う、敵GKは体勢を崩している可能性が高いので押し込みやすい。 敵GKにキャッチされたりして敵ボールになると効果が切れる。 ファストブレイク (ガッツ消費200) ●所持者 パチュリー 藍 (2-17-0) ●コメント ボールを持っている選手以外の味方全員の移動速度増加。パスをすれば当然今までボールを持っていたキャラも速くなる。 効果は5分間。効果中にもう一回発動させてもガッツが減るだけで時間は延長しない。 速度上昇率はかなり高く、センターライン前から発動しても4、5ターンもあれば一気にペナルティエリアまで踏み込める。 一人だけ突出して駆け上がってしまった場合や、他メンバーをさっさと前線に上げてしまいたい場合に非常に役に立つ。 消費が200と比較的大きいので、パチェと藍を使い分けるか、回復速度アップ装備やパチェなら読書させつつ活用するといいだろう。 パチュリーと藍が同時にフィールド上にいる場合、ファストブレイクを使うとパチュリーのみガッツが200減る。パチュリーのガッツが200未満だと、藍のガッツが200以上でもファストブレイクは使えない。パチュリーをベンチに下げてやると、藍のガッツを200消費してコマンドが使えるようになる。 バグ? 試合後半の残り時間が5分よりも少ない時にファストブレイクを使用して試合を終えると、ファストブレイクを使用したときの残り時間を5分間から引いた時間の分だけ、ファストブレイクの効果を次の試合に引き継ぐことができる(消費0で、次の試合開始から数分の間ファストブレイクの状態になっている。少しお得。)。次の試合でファストブレイク持ちを出さなくても効果は出ている。 勝つサッカー (ガッツ消費300) ●所持者 魅魔 ●コメント ひたすらボールに向けて全力疾走? PA内まで魅魔で行った後味方へパス パス返す(この時点で魅魔センターサークルまで後退orz) 全体コマンド(守備時) みんなさがれ ●コメント 全員が自陣に後退し、ボールを取らない限りセンターラインから敵陣側に進まない。 さがるな ●コメント FWは下がらなくなる。MFもボールの前方にいる場合下がらなくなる。 通常の守り ●コメント 全体コマンド取り消し 特攻スライディング部隊 (消費80) ●所持者 魔理沙 美鈴 ●コメント 数ターン後に全員移動速度増加、ボールを持っている選手へ一斉集中。それ以外の効果は不明 魔理沙と美鈴が同時にフィールド上にいる場合、特攻スライディング部隊を使うと魔理沙のみガッツが80減る。魔理沙のガッツが80未満だと、美鈴のガッツが80以上でも特攻スライディング部隊は使えない。魔理沙をベンチに下げてやると、美鈴のガッツを80消費してコマンドが使えるようになる。 全員ディフェンス (消費80) ●所持者 幽々子 ザナドゥ ●コメント 『みんなさがれ』の効果に加え、チーム全員の移動速度が上昇。 幽々子とザナドゥが同時にフィールド上にいる場合、全員ディフェンスを使うと幽々子のみガッツが80減る。幽々子のガッツが80未満だと、ザナドゥのガッツが80以上でも全員ディフェンスは使えない。幽々子をベンチに下げてやると、ザナドゥのガッツを80消費してコマンドが使えるようになる。 超マーク(消費75) ●所持者 レティ ●コメント 味方全員がボールを持っている相手にプレス 自陣で使うと数ターンで完全包囲できる パスガード (消費60) ●所持者 小町 ●コメント 自動カット能力上昇? 最終更新: 2023年10月06日18時32分12秒
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コマンド一覧・解説 当サーバー内で使用可能なコマンド一覧です。 ※現在随時更新中。 ■コマンドの使用方法 コマンドをチャット欄に打ち込みます。 コマンドは全て半角英数字でうちこみましょう。 コマンドの種類によってはチャット欄に打ち込んだ後に特別な行動をとる必要があるものもあります。 コマンド 説明 元プラグイン /sethome リスポーン位置を現在いる場所に変更 AdminCmd /rg claim 登録名 木の斧で範囲を選択した後にこのコマンドを打ち込むことで、範囲内のブロックの破壊が自分以外できなくなります。範囲内にあるチェスト、かまどの使用も自分以外できません 【WorldGuard】 /rg rem 登録名 【/rg claim 登録名】で保護した範囲を解除する /region flag 登録名 chest-access allow rg claimで保護した範囲にあるチェスト、かまどを他人も使用できるようになる 【WorldGuard】 /cprivate コマンドを打ち込んだ後にチェスト、かまど、ディスペンサー、ドア、トラップドア、看板を左クリックすると自分以外使用ができなくなります 【LWC】 /cremove コマンドを打ち込んだ後に対象を左クリックすると/cprivateでロックした物を解除します /iteminfo 手に持っているアイテムの正式名称、アイテムIDの確認 【ChestShop】 /jobs browse 職業リストの表示 /jobs join 職業名 仕事に就きます /jobs leave 職業名 仕事をやめます(職業レベルはリセット) /jobs info 職業名 職業の情報表示 /jobs stats 現在就いている職業のレベル表示
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使用可能コマンド このページでは、住民さんがサーバーで活動するのに便利なコマンドを 載せていきます。 /spawn サーバーロビーにテレポートします。 /sethome テレポート地点を一箇所のみ、設定します。 /home 設定したテレポート地点にテレポートします。 /1vs1 join アリーナ名 ミニゲームのひとつ、1vs1で戦うアリーナ名を指定します。 /1vs1 leave 1vs1で指定した(予約した)アリーナの指定を解除します。 /ma j アリーナ名 ミニゲームのひとつ、MobArenaで戦うアリーナを指定します。 /ma l MobArenaで指定したアリーナの指定を解除します。 /w プレイヤーID メッセージ 指定したプレイヤーにメッセージを送ります。個人チャットです。 /money サーバー内の自分の所持金を確認します。
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アイテムセット /kit start アイテムセットがもらえます。1度使うと60分間は使用できません※インベントリ内のアイテムは消えませんが、手持ちアイテムが消えます。 移動 ※コマンド内の〈〉はいりません /spawn スポーン地点に移動します /sethome 〈名前〉 その地点をホーム設定します ※複数可能 /home 〈名前〉 /sethomeで設定したホームへ移動する /kill 自殺します お金 /money 所持金を確認します /money top プレイヤーが所持している金のランキングを表示します /money rank 〈名前〉 〈名前〉で指定したプレイヤーの所持金ランキングを表示します 〈名前〉を省略した場合は自分のランキングを表示します /mony pay 〈名前〉 〈金額〉 〈名前〉で指定したプレイヤーに〈金額〉で指定した金額を送金します 仕事 /jobs browse 職業の一覧を表示します /jobs info 〈名前〉 〈名前〉で指定した仕事の詳細を表示します /jobs join 〈名前〉 〈名前〉で指定した仕事に就きます /jobs stats 自分の就いている仕事のレベルと経験値を表示します職業一覧 Woodcutter 木こりです。木を切ることでお金がもらえます Miner 鉱夫です。鉱石を掘ることでお金がもらえます Builder 建築家です。建築材を置くことでお金がもらえます Digger 掘り師です。土・砂を掘るとお金がもらえます Farmer 農家です。作物を収穫することでお金がもらえます Hunter その名の通りハンターです。MOBを倒すことでお金がもらえます Fisherman 釣り師です。魚を釣ることでお金がもらえます Weaponsmith 鍛冶屋です。武器をつくることでお金がもらえます Brewer 醸造師です。ポーションを作ることでお金がもらえます。 Enchanter エンチャ師です。武器・防具などにエンチャント効果をつけることでお金がもらえます
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Linuxコマンド
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よく使うコマンド一覧 Myhome /home set このプラグインで一番重要なものです。今いる場所に10eros使ってホーム地点をセットします。 /home 上のsetで設定したところにワープできます。セットできるのは1か所だけです。 /home 行きたい人の名前 その人のセットしたところにワープできます。ただし招待(invite)が必要です。 /home invite 招待する人 自分のホームにその人を招待します。 /home public 自分のホームを誰でも利用できるようにします。 /home private publicの逆です。招待してる人しか入れません。 /home delete ホームを削除します。 /home spawn スポーンに戻ることができます。 iConomy /money 今持っているお金を確認できます。 /money top お金のランキングを見ることができます。 /money pay お金を渡す人 金額 その人にお金を渡すことができます。 Mypet ペットに関してはMypetの項目を見てください。 /pcst 最初にペットを仲間にしたときスキルを変えるときに使います。4つのスキルが選べます。 /petname ペットの名前 ペットの名前を変えることができます。色も変えることができますがmypetを見てください。 /petc ペットを呼びます。 /petsa ペットをどこかに隠します。上のコマンドで呼べます。 /petb ペットの状態を変えれます。 nolmal(ノーマル) frendly(待機) aggressive(怒り) raid(乗る) farm(自動攻撃) duel(対決) /pets ペットの攻撃をやめさせます。 /petrespawn pay ペットが死んだとき強制的に生き返らせます。ただし、お金が必要です。 /petrelease ペットを逃がします。 Myhorse /myhorse help myhorseのヘルプを呼び出します。 /myhorse comehere 馬を呼びます。馬を仲間にしていないと使えません。 /myhorse name 馬の名前 馬の名前を変えます。 /myhorse lock 選択した馬をロックします。選択方法は馬に乗るだけです。 /myhorse unlock 選択した馬のロックを解除します。 /myhorse list 自分の所有している馬をリストに出します。 /myhorse setowner 新しい所有者ID 馬の持ち主を変えます。 /myhorse goaway 馬の名前 選択した馬を野生に返します。 /myhorse kill 選択した馬を殺します。生き返りません。 WorldGuard /rg claim 保護名 木の斧で選択した部分を保護します。 /rg addmember 保護名 追加する人のID 保護エリアで破壊・設置できるように追加します。 /rg removemember 保護名 消す人のID 破壊・設置できないようにその人を消します。 /rg remove 保護名 保護したところを消します。 /rg flag 設置名 greeting 説明文 選択したエリアに入るとその人だけメッセージが送られます。 /rg flag hage-house greeting みんなおこなの?w とコマンドを打つと、 hage-houseというエリアに入った時 みんなおこなの?w と入った人だけに表示されます。 /rg flag 設置名 farewell 説明文 選択したエリアを出るとその人だけメッセージが送られます。 /rg flag hage-house farewell みんなおこなの?w とコマンドを打つと、 hage-houseという領域を出た時 みんなおこなの?w と出た人だけに表示されます。 SiginFix /sf set 一行目 二行目 三行目 四行目 看板を左クリックで選択後|コマンド入力すると看板に文字が書けます。 /sf toggle 水色の文字を出ないようにします。 Lockette /lockette 3 名前/オプション ロックしてある看板の3行目に名前/オプションを追加します。 /lockette 4 名前/オプション ロックしてある看板の4行目に名前/オプションを追加します。 オプション [everyone]誰でも開けれるようになる [Timer 数値]自動で閉まるようになります。 Jail /jailpay 金額 名前 牢屋に入れられたとき収容時間(分)×10000erosを払ってでることができます。 なお、中のブロックを壊すとペナルティーで収容時間が増えます。おとなしくしましょう。 その他 /tell Player名 件名 相手に個人チャットを送ることができます。 /msg Player名 件名 tellと同じ機能です。 /iteminfo 持っているアイテムのID.名前.エンチャントの効果がわかります。 /iteminfo ブロックID そのブロックIDのブロック名を見ることができます。 例/iteminfo 1(石の名前が出ます) /iteminfo ブロック名 そのブロックのIDを見ることができます。 例/iteminfo Stone(石のブロックID、1が表示されます。 /sd itemname 名前 持っているアイテムの名前を変えることができます。 /mw goto r 資源に行くことができます。 /goto r 上と同じです。 ※同じようなコマンドでネザー、エンドに行くことができます。 それでもできるだけゲートを使ってください。
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マスターコマンド改 メーカー 神谷重工 フレームタイプ ブロウラーフレーム 基本装備 キラーガトリング 使用プレイヤー - 神谷重工製の自律可動型LBX、マスターコマンドの正統進化型。 (ダンボール戦機W超カスタム)
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コマンドの解説 スクリプトで用いるコマンドやマクロのリファレンス。 必要に応じて例文を記述しているが、擬似的なものであり正しいとは限らない。 ID番号 ユーザー定義のマクロ トリガーStart /Cleanup /Get /Key /Clue TD /UTD /NU /5Min / HalfHour / Hour / Quarter /FacWin FacLose /Greeting /Result /Update /Use 内部ジャンプ /Init_Start /Restore_Start 計算に関するマクロV= /V+ /* /D if文に関するマクロif= /ifG /if# /ifStoryless /ifFaction ifPersona /ifYesNo Story / Plotに関するマクロGlobalStoryPattern /StartStory /StoryLine /EndStory /AdvancePlot Goto /Compose Factionに関するマクロFacXP= /FacXP+ /PCFac /PCFacXP= /FXPNeeded FacXPNeeded /PCFacLevel /PCFacLevel+ /FacVar Teamに関するマクロSetAlly /SetEnemy /?M /?P /Tord Sceneに関するマクロExit /Return /Retreat /Runaway /SeekGate SeekTerrain /DrawTerr /PassVar Dynamic Sceneに関するマクロNewD /LoadD /Dynamic /Staged /MDynamic MStaged /SetMapType /Encounter モデルに関するマクロUpdateProps /SetKeyItem /ItemVar= お金や経験値などに関するマクロXPV /CashPrize /Cash+ /MechaPrize /Reputation PCRep /Threat /WMThreat /Reward ステータスやスキルに関するマクロNPCLevel /NPCAbsoluteLevel /Mental 会話に関するマクロSay /NewChat /EndChat /AddChat /ForceChat School /Shop /メッセージ用のタグ /メッセージ用の置換コマンド その他のマクロSkRoll /Trigger /SetNPC /Email ID番号 スクリプトでは対象のGearの識別にいろいろなID番号を使う。 特にUIDとCIDは混同しやすいので注意すること。これらを使用するコマンドは異なる(TDとUTDなど)。 IDの種類 略称 説明 Unique ID UID マップに入るたびに自動で個々のモデルに割り当てられるID。 Character ID CID Personaに割り当てられるID。 Faction ID FID Factionに割り当てられるID。 Narrative ID NID SetKeyItemコマンドなどでアイテムに割り当てられるID。 モデル = NPC, Item, Propなどの物理Gearを指す。 ユーザー定義のマクロ aslmacro.txtなどのテキストファイルに追加することで、独自のマクロを使用することが可能になる。 例) NPCの性別を返すマクロ NPCGENDER GrabNPC ? GNAtt 3 0 トリガー ある条件を満たすと 内に記述した処理を実行する。 同じトリガーを複数同時に使っても最初の1つだけが有効。 Gearによって使えるものが決まっている。 以下のような形で記述する。 トリガー名 実行する処理 Start Start ... 別のマップに入ったとき、そのマップが開始された直後に実行される。 Cleanup Cleanup ... EndStoryマクロが実行されたときに1回だけ実行される(クリーンアップ)。 親となるStoryが終了した際に該当のPlotを消去する処理を記述する場合などに使う。 Get Get[NID] ... アイテム[NID]を入手したときに実行される。 [NID]には直接数値を記述するほか、Composeマクロで変数を割り当てることも可能。 これは他のIDや番号を伴うトリガーについても同じ。 Key Key[NID] ... アイテム[NID]が作動したときに実行される。 該当のアイテムを作動させるにはTriggerマクロを実行する必要がある。 Clue Clue[Skill Number] ... スキル[Skill Number]を使用したときに実行される。 TD TD[UID] ... ターゲット[UID]が破壊されたときに実行される。 UIDを参照できるコマンドは限られており、メック戦でちょっと使われる程度。 UTD UTD[CID] ... ターゲットのNPC[CID]が破壊されたときに実行される。 NU NU[Team Number] ... チーム[Team Number]の生存しているメンバーの数が変更されたときに実行される。 NUは"Number of Units Changed"の略。 主にマップから脱出する処理を記述するのに使われる。 ちなみにマップを出る際やRetreatマクロを実行した際にも実行される。 なぜか一定の時刻でも実行される(1時間ごと)。部位破壊などで複数回実行されることがある? % チーム1(プレイヤーのチーム)が全滅したときに直前のマップに戻る処理。 % T1は生存しているチーム1のメンバーの数。 NU1 if= T1 0 Return 5Min / HalfHour / Hour / Quarter 5Min ... ゲームの時計で一定の時刻になるたびに実行される。 HalfHour Print 1 Msg1 30分が経過しました。 FacWin FacWin[FID] ... 派閥[FID]が勝利したときに実行される。 FacLose FacLose[FID] ... 派閥[FID]が敗北したときに実行される。 Kist村の解放イベントの判定などで用いられる。 Greeting Greeting ... Personaで使用されるトリガー。対象のNPCと会話したときに実行される。 Greeting NewChat Say 1 Msg1 こんにちは。 Result Result[Prompt Number] ... Personaで使用されるトリガー。 AddChatマクロで表示される選択肢を選んだときに実行される。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 Result2 EndChat Say 3 Msg1 こんにちは。 Msg2 いいお天気ですね。 Msg3 いえ、何でもありません。 Prompt1 やあ。 Prompt2 何か用? Update Update ... モデルで使用されるトリガー。マップが開始されたときに対象のモデルで実行される。 UpdatePropsマクロで能動的に実行させることも可能。 Use Use ... モデルで使用されるトリガー。対象のモデルを使用したときに実行される。 内部ジャンプ [ラベル名] ... if文のElseまたはGotoマクロでそのラベルにジャンプし、ジャンプ先の処理を実行する。 ラベル名は.[名前]やGo[名前]の形が多いが、好きなものでかまわない。 トリガーのほかにも敵のタイプやファイル名を指定するのにラベルが用いられる。 Start if= V1 0 else GoV1NotZero V= 1 1 Goto GoV1NotZero GoV1NotZero Print 1 Msg1 初期化を完了しました。 Init_Start Init_Start ... I18N版で追加されたコマンド。プロットがロードされたときに実行される。 Init_Start Print 1 Start Print 2 Msg1 Init_Startはプロットのロード時に実行されます。 Msg2 Startは新たなマップが開始された直後に実行されます。 Restore_Start Restore_Start ... I18N版で追加されたコマンド。ゲームを再開したときに実行される。 ゲームを再開したときのダイアログメッセージなどに使う。 Restore_Start Print 1 Msg1 とあるマップにいる。 計算に関するマクロ 計算にはポーランド記法が用いられる(A + B → + A B) 。 V= V= [A] [B] 変数V[A]に数値[B]を代入する。 グローバル変数やプロット変数などの場合は G= 1 3 P= 3 5 などのように記述できる。 V+ V+ [A] [B] 変数V[A]に数値[B]を加算する。 グローバル変数やプロット変数などの場合は G+ 1 3 P+ 3 5 などのように記述できる。 * * [A] [B] [A]に[B]を乗算した結果を返す。[A]と[B]は変数または数値。 % 変数V3に変数V2(= 10) * 10の結果を代入する処理。 Start if= V1 0 V= 1 1 V= 2 10 V= 3 * V2 10 Print 1 Msg1 変数V2に10を掛けると \VAL V3 になります。 D D[Die Size] 面数が[Die Size]のダイス。たとえばd6なら1-6のランダムな値を返す。 Start if= V1 0 else GoCheckHit6 V= 1 d6 GoCheckHit6 if= V1 6 else GoRetry Print 1 GoRetry V= 1 d6 Msg1 変数V1が6になりました。 if文に関するマクロ if= if= [A] [B] (else [Label]) [処理] [A]が[B]に等しければ処理を行う。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 Start if= V1 0 else GoV1NotZero V= 1 1 GoV1NotZero V+ 1 1 ifG ifG [A] [B] (else [Label]) [処理] [A]が[B]より大きければ処理を行う。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 if# if# [A] [B] (else [Label]) [処理] [A]が[B]に等しくなければ処理を行う。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 ifStoryless ifStoryless (else [Label]) [処理] ソースのGearにリンクされたStoryが無ければ処理を実行する(対象のGearにStoryが何もロードされていなければ、という意味か?)。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 ifFaction ifFaction [FID] (else [Label]) [処理] 派閥[FID]がアクティブであれば処理を実行する(対象のFactionが存在していれば、という意味か?)。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 ifPersona ifPersona [CID] (else [Label]) [処理] NPC[CID]が存在していれば処理を実行する。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 ifYesNo ifYesNo [Desc Msg] [Yes Msg] [No Msg] (else [Label]) [処理] 特殊なif文。警告画面を出し、Yes / Noの二択メッセージを表示する。それぞれのメッセージの内容はMsgタグで記述する。 Yesを選択した場合、処理が実行される。 Noを選択した場合、elseがあればラベル名[Label]へジャンプする。 STC Computer-1 Use ifYesNo 1 2 3 else GoNotUse Print 101 GoNotUse Print 102 Msg1 コンピュータがある。 Msg2 使ってみる。 Msg3 触らないでおく。 Msg101 キーボードを叩いてみたが、何も起こらなかった。 Msg102 その場を離れた。 Story / Plotに関するマクロ GlobalStoryPattern GlobalStoryPattern [Scene Label] [Story Label] ラベル名[Scene Label]に記述したタイプを持つマップに、ラベル名[Story Label]で記述したファイル名に合致するStoryファイルを一括でロードする。 Adventureにおいて、一度だけ発生するランダムプロットおよびLancemateプロットのロードに用いられている。 % ADV_FederatedTerritories.txtの該当箇所を少し改変。 start if= V1 0 V= 1 1 GlobalStoryPattern .city .UrbanStory .city URB_STORY .UrbanStory TS_GSP_*_STORY.txt Storyを自作したいけどAdventureを弄るのは嫌だと言う場合、このコマンドを利用するのも一つの手。 Storyファイルの名前を"TS_GSP_(好きな名前)_STORY.txt"としておけば、新規キャンペーンを開始したときにロードされる。 StartStory StartStory [Story Label] (else [Label]) Storyファイルをロードする。 ロードできなかった場合、elseがあればラベル名[Label]へジャンプする。 Faction 101 Start if= V1 0 StartStory .Test_Story V= 1 1 .Test_Story TEST_STORY.txt StoryLine StoryLine [Plot Label] (else [Label]) Plotファイルをロードする。 ロードできなかった場合、elseがあればラベル名[Label]へジャンプする。 EndStory EndStory Storyを消去して子のPlotにクリーンアップの要求を渡す。 AdvancePlot AdvancePlot [n] プロットの処理をサブプロットのPlot [n]に切り替える。 0 を指定した場合はそのプロットが消去される。 サブプロットに移行した場合、プロットの変数V(= P)に格納された数値はリセットされる。 Plot 0 Start if= V1 0 V= 1 1 AdvancePlot 1 sub Plot 1 Start if= V1 0 V= 1 1 AdvancePlot 2 Plot 2 Start if= V1 0 V= 1 1 AdvancePlot 0 end Goto Goto [Label] ラベル名[Label]の処理へジャンプする。 Start if= V1 0 else GoV1NotZero V= 1 1 Goto GoV1NotZero GoV1NotZero Print 1 Msg1 初期化を完了しました。 Compose Compose [Trigger] [Parameter] [Command Line Identifier] GetやKeyなどのIDを伴うトリガーに別名[Command Line Identifier]をつけて新しいトリガーを作成する。 IDに変数を用いたい場合に使う。 % NPC E2が破壊されたときに実行するトリガー".E2Killed"を作成する処理。 Start ... Compose UTD E2 .E2Killed ... .E2Killed ... Factionに関するマクロ FacXP= FacXP= [FID] [Value] 派閥[FID]の経験値に[Value]を代入する。 FacXP+ FacXP+ [FID] [Value] 派閥[FID]の経験値に[Value]を加算する。 PCFac PCFac プレイヤーキャラクターが所属する派閥のFIDを返す。 PCFacXP= PCFacXP= [Value] プレイヤーキャラクターが所属する派閥の経験値に[Value]を代入する。 FXPNeeded FXPNeeded [n] 派閥のレベル[n]に必要な経験値を返す。 ここでいう派閥のレベルとは階級(ランク)のこと。レベル 0 ならば新兵。 FacXPNeeded FacXPNeeded プレイヤーキャラクターが所属する派閥のレベルアップに必要な経験値を返す。 FXPNeeded PCFacLevelに等しい。 ちなみに派閥レベルが[X]の場合、次のレベルアップに必要とする経験値は 5 + [X] * 5 になる。 PCFacLevel PCFacLevel プレイヤーキャラクターが所属する派閥のレベルを返す。 PCFacLevel+ PCFacLevel+ [Value] プレイヤーキャラクターが所属する派閥のレベルに[Value]を加算する。 FacVar FacVar [FID] [n] 派閥[FID]の変数V[n]を参照する。 Teamに関するマクロ チームのIDはデフォルトで以下のように設定されている。 チームID 説明 -3 Lancemate(仲間) 0 中立 1 プレイヤーキャラクター 2 敵対 SetAlly SetAlly [Team Number1] [Team Number2]... チームの友好関係をセットする。 Team 1 SetAlly 2 Team 2 SetAlly 1 SetEnemy SetEnemy [Team Number1] [Team Number2]... チームの敵対関係をセットする。 Team 1 SetEnemy 2 3 Team 2 SetAlly 3 SetEnemy 1 Team 3 SetAlly 2 SetEnemy 1 ?M ?M[Team Number] チーム[Team Number]のランダムなメックのUIDを返す。 ?P ?P[Team Number] チーム[Team Number]のランダムなパイロットのUIDを返す。 Tord Tord [Team Number] [Order Parameters ] チーム[Team Number]に命令を与える。命令の種類は下記を参照。 命令 説明 ASS [Target ID] Assasinate 指定したターゲットを攻撃する。 GO [X] [Y] Goto Spot 指定した座標へ移動する。 SD Seek Destroy 敵を探して攻撃? PASS Passive 建物から出ない? FOL [Target ID] Follow 指定したターゲットについていく。 Sceneに関するマクロ Exit Exit [Scene ID] 現在のマップを脱出し、マップ[Scene ID]に入る。 % 使用するとHogye村へ移動する上り階段の処理。 StairsUp Use Exit 2 Return Return 直前のマップに戻る。 Retreat Retreat [Team Number] チーム[Team Number]をマップから取り除く。このときNUトリガーがセットされる。 Runaway Runaway [CID] キャラクター[CID]を検索してマップから取り除く。このときNUトリガーがセットされる。 SeekGate SeekGate [Scene ID] マップに入ったときにマップ[Scene ID]への入り口を検索してプレイヤーキャラクターをセットする。 -1を指定すると直前のマップへの入り口(出口の階段など)になる。 SeekTerrain SeekTerrain [Terrain Type] マップに入ったときに特定の地形を探してプレイヤーキャラクターをセットする? DrawTerr DrawTerr [X] [Y] [Terrain ID] 座標[X][Y]のマップタイルをタイル[Terrain ID]に更新する。 Ladon体内のマップで入り口をふさぐのに用いられている。 ASCIIモードの「マップを作成する」で作成したマップでない場合、更新するとその座標は一度未調査の状態に戻る。 PassVar PassVar [n] [Value] Plotから(Dynamic)Sceneを呼び出すとき、そのSceneの変数V[n](L[n])に値[Value]を渡す。 Dynamic Sceneに関するマクロ Dynamic Sceneとは自動生成される一時的なマップ。主に戦闘などで使われる。 NewD NewD [Scale] スケール[Scale]のDynamic Sceneを自動生成する。 脱出条件を記述する箇所がないので、撤退時に別のマップに戻る処理をプロットに書いておかないとフリーズする。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 Addchat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 Goto GoStartCombat GoStartCombat NewD 0 Result2 EndChat Say 3 Msg1 テスト用マップへ行きますか? Msg2 それでは案内します。 Msg3 さようなら。 Prompt1 行ってみる。 Prompt2 いや、結構。 LoadD LoadD [Label] ラべル名[Label]で指定したDynamic Scene用ファイルをロードしてDynamic Sceneを生成する。 ... GoStartCombat LoadD .testmap .testmap TEST_SCENE.txt ... Dynamic Dynamic [Scale] [PV] [NU1 Label] [NU2 Label] スケール[Scale]のDynamic Sceneを自動生成する。 合計PV = [PV]の敵メックが初期配置される。 PVの値に用いられるのは通常Threatマクロである。 ラべル名[NU Label]で指定したラベルにプレイヤーおよび敵のチームが全滅したときの脱出条件などを記述する。 メック用の戦闘マップを生成するのに使われるため、SF0には対応していない? ... GoStartCombat Dynamic 2 V1 .nu1 .nu2 .nu1 if= T1 0 Return .nu2 if= T2 0 Return ... Staged Staged [Label] [PV] ラべル名[Label]で指定したDynamic Scene用ファイルをロードしてDynamic Sceneを生成する。 合計PV = [PV]の敵メックが初期配置される。 PVの値に用いられるのは通常Threatマクロである。 スケールや脱出条件はDynamic Scene用ファイルの方に記述する。 ... GoStartCombat Staged .testmap V1 .nu1 .nu2 .testmap TEST_SCENE.txt ... MDynamic MDynamic [Scale] [PV] [MDesc Label] [NU1 Label] [NU2 Label] Dynamicマクロのモンスター版。 合計Size = [PV]の敵モンスターが初期配置される。 PVの値に用いられるのは通常WMThreatマクロであり、Threatマクロなどで大きな値を代入するとエラーが起きる。 ラべル名[MDesc Label]で指定したラベルにモンスターのタイプを記述する。 ラべル名[NU Label]で指定したラベルにプレイヤーおよび敵のチームが全滅したときの脱出条件などを記述する。 ... GoStartCombat MDynamic 2 V1 .monstertype .nu1 .nu2 .monstertype animal cave .nu1 if= T1 0 Return .nu2 if= T2 0 Return ... MStaged MStaged [Label] [PV] [MDesc Label] Stagedのモンスター版。 合計Size = [PV]の敵モンスターが初期配置される。 PVの値に用いられるのは通常WMThreatマクロであり、Threatマクロなどで大きな値を代入するとエラーが起きる。 ラべル名[MDesc Label]で指定したラベルにモンスターのタイプを記述する。 スケールや脱出条件はDynamic Scene用ファイルの方に記述する。 ... GoStartCombat MStaged .testmap V1 .monstertype .testmap TEST_SCENE.txt .monstertype animal cave ... SetMapType SetMapType [RandamMap ID] Dynamic Sceneの基本地形となるランダムマップを指定する。 [RandamMap ID]に記述するIDは一部マクロになっている。 たとえば、"-6"と"CityMap"のどちらを書いても町マップになる。 ... GoStartCombat NewD 0 SetMapType CityMap ... Encounter Encounter [Enemy%] [Ally%] [Desc Label] Dynamic SceneにグローバルNPC(某王女さまとか)を加えるコマンド。 [Enemy%]と[Ally%]はそれぞれ敵対 / 友好NPCが参加する確率。 ラべル名[Desc Label]で指定したラベルに敵のNPCのタイプを記述する。 ... GoStartCombat Dynamic 2 V1 .nu1 .nu2 Encounter 50 50 .desc .desc Villainous .nu1 if= T1 0 Return .nu2 if= T2 0 Return ... モデルに関するマクロ UpdateProps UpdateProps モデルに記述されたUpdateトリガーを実行させる。 SetKeyItem SetKeyItem [NID] 固有アイテムにNIDを割り当てる。 プロットで生成したアイテムのNIDについては変数E[n]で代用できるため不要。 ItemVar= ItemVar= [NID] [n] [Value] インベントリ内のモデル[NID]の変数V[n]に値[Value]を渡す。 Plot 0 Element2 Prefab ... Start if= V1 0 V= 1 1 Goto GoInitE2 GoInitE2 ItemVar= E2 1 1000 sub ... end inv STC Computer-1 Use Print 1 Msg1 このコンピュータの変数V1に \VAL V1 が代入されています。 end お金や経験値などに関するマクロ XPV XPV [Value] プレイヤーキャラクターの経験値に[Value]を加算する。ダイアログに表示が出る。 CashPrize CashPrize [Value] プレイヤーキャラクターのお金に[Value]を加算する。ダイアログに表示が出る。 Cash+ Cash+ [Value] プレイヤーキャラクターのお金に[Value]を加算する。ダイアログに表示が出ない。 店での購入の処理に使われる([Value] 0)。 MechaPrize MechaPrize [Mecha Label] ラベル名[Mecha Label]で指定されたDesignファイルのメックをプレイヤーキャラクターに与える。 Reputation Reputation [Reputation Number] [Value] プレイヤーキャラクターの性格の数値に[Value]を加算する。 どの性格かは[Reputation Number]で指定する。 PCRep PCRep [Reputation Number] プレイヤーキャラクターの性格の数値を返す。 どの性格かは[Reputation Number]で指定する。 数値は 100 から -100 の間で変動する。 Threat Threat [Reputation] [%] 敵メックの脅威値(PV)を返す。 [Reputation]には通常PCRepマクロを用いる。[%]で補正を掛ける。 WMThreat WMThreat [Reputation] 敵モンスターの脅威値を返す。実際には [Reputation] * 0.5 の値を返している。 [Reputation]には通常PCRepマクロを用いる。 Reward Reward [Threat Value] [%] 報酬額の値を返す。 [Threat Value]には通常Threatマクロを用いる。[%]で補正を掛ける。 ステータスやスキルに関するマクロ NPCLevel NPCLevel [CID] [X] [X]に応じてNPC[CID]の持つ全スキルの値を固定値に修正する。 [X]は通常PCRepマクロが用いられる。 NPCAbsoluteLevel NPCAbsoluteLevel [CID] [X] [X]に応じてNPC[CID]の持つ全スキルの値に対し割合で補正する。 [X]は通常PCRepマクロが用いられる。 以下は比較表。 X 0 20 40 60 80 100 NPCLevelによる補正 3 5 8 11 14 17 NPCAbsoluteLevelによる補正(スキルレベルが10の場合) 3 5 7 9 11 13 Mental Mental MTを 5 消費する。 会話に関するマクロ Say Say [Msg Number] Msgタグに記述したメッセージを会話画面に表示する。 NewChat NewChat 会話画面をクリアする。 最初のメッセージの表示、選択肢を選んだ後のメッセージの更新に使う。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 Msg1 こんにちは。 EndChat EndChat NewChatと基本的に同じだが、こちらは「雑談」と「離れる」がでない。 最後の文章や一方的な会話をさせたいに使う。 Persona 2 Greeting EndChat Say 1 Msg1 ほっといてくれ。 AddChat AddChat [Msg Number] Promptタグに記述した選択肢を会話画面に表示する。 選んだ後の処理はResultトリガーに記述する。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 Result2 EndChat Say 3 Msg1 こんにちは。 Msg2 いいお天気ですね。 Msg3 いえ、何でもありません。 Prompt1 やあ。 Prompt2 何か用? ForceChat ForceChat [CID] NPC[CID]と強制的に会話する。 School School [Skill Identifier] スキルを習得する会話を表示する。 ラベル名[Skill Identifier]で指定したラベルに、スキル番号のリストを記述する。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 School .skill Say 3 Result2 EndChat Say 4 .school 1 2 3 4 5 Msg1 何か訓練しますか? Msg2 どれを訓練しますか? Msg3 また訓練したくなったら声を掛けてください。 Msg4 それは残念です。 Prompt1 はい。 Prompt2 いいえ。 Shop Shop [Wares Identifier] 買い物の会話を表示する。 ラベル名[Wares Identifier]で指定したラベルに、売りたいGearの番号のリストを記述する。 Gearの番号以外にも以下のコマンドを追記できる。 コマンド 説明 Mecha メックを販売できる。 Mextra Gearの番号に対応したメック用品を販売できる。 Delivery メックの運送が可能になる。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 Shop .wares Say 3 Result2 EndChat Say 3 .wares 4 5 10 11 MECHA MEXTRA Msg1 いらっしゃい。何か御用? Msg2 どれを買いますか? Msg3 またどうぞ。 Prompt1 買い物をしたい。 Prompt2 何でもない。 メッセージ用のタグ タグ 説明 Rumor Message そのGearにまつわる噂で使うメッセージを記述する。 Msg[Msg Number] Message PrintやSayコマンドなどで使うメッセージを記述する。 Prompt[Msg Number] Message AddChatコマンドで使うメッセージを記述する。 メッセージ用の置換コマンド コマンドの前後は半角スペースが必要。 コマンド 説明 \ELEMENT [ID] E[n]に対応した文字列を表示する。 \NARRATIVE [ID] N[n]に対応した文字列を表示する。 \PC プレイヤーキャラクターの名前を表示する。 \PERSONA [CID] NPC[CID]の名前を表示する。 \RANK プレイヤーキャラクターの派閥レベルの名前(階級)を表示する。 \SCENE [Scene ID] Sceneの名前を表示する。 \VAL [Variable] 変数の値を表示する。 以下はl0ugh版/日本語SDL版/I18N版で追加された置換コマンド。前後の半角スペースは不要。 コマンド 説明 %JF 一人称を表示する。 %JS 二人称を表示する。 %JG 語尾を表示する。 なお、%J*系と %N, %A, %T のトークンに限り半角スペースを空けずに連続して書く事が可能。 例:%JF%JG%JF、%JF%JF。 また、GH2-UTF8版ではさらに多くの置換コマンドが追加されている。 詳細については GearHead-2 人称/語尾トークン詳細 を参照。 その他のマクロ SkRoll SkRoll [Skill Number] スキル[Skill Number]のスキルロールを行った結果を返す。 Trigger Trigger [Trigger] [Parameter] GetやKeyなどのIDを伴うトリガーを実行させる。 Plot 0 ... Start if= V1 0 V= 1 1 Compose Key E2 .ActivateE2 .ActivateE2 Print 1 Msg1 アイテムE2が作動しました。 sub Persona 3 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 Say 2 Trigger Key E2 Result2 Say 3 Msg1 アイテムE2を起動しますか? Msg2 アイテムE2の起動を開始。 Msg3 そうですか…。 Prompt1 起動する。 Prompt2 やめとく。 end SetNPC SetNPC [CID] Eメールの送信者として NPC[CID] を設定する。 Email Email [Message Number] Eメールの送信を行う。事前に SetNPC コマンドで誰がEメール送信を行うのかを指定されたし。
https://w.atwiki.jp/toomasutown/pages/19.html
使えるコマンド一覧表です 誰かにお金を渡したいとき /pay econを渡したい人 お金の数 デスルーラ /kill コマンドではないけれども 挨拶 hi!! 今のところは こんなところです。
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/77.html
連邦軍:汎用 機体概要 数値情報機体 連撃補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 備考機体概要 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタマイズ 競合機 運用・立ち回り コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 主力量産機であるジムの能力不足を様々な改修機の存在で穴埋めしていた連邦軍だったがドムの登場や、来るべき宇宙での戦闘に際し、 機動性の向上は急務 となっていた。 そこで、 高出力化と機動性向上 を目的に今までの改修機とは異なり、設計からの見直しの上で地上用(G型)と宇宙用(GS型)の機体が同時開発されることとなった。 高性能ながら、投入が戦争末期 ということもあり、 生産が少数に限定 されたため MS経験者に優先配備された。 そのため、 隊長機的な位置付け として、名称に 「コマンド(指揮)」 を冠する。 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 150 170 190 210 230 250 270 290 機体HP 7000 7500 8000 8500 9000 9500 10000 10500 耐射撃装甲 31 40 48 56 65 73 82 90 耐ビーム装甲 40 48 56 65 73 82 90 98 耐格闘装甲 34 42 51 59 68 76 84 93 射撃補正 34 37 40 41 44 47 49 52 格闘補正 53 56 58 61 63 66 69 71 スピード 200 スラスター 110 114 118 122 126 130 134 138 旋回速度[°/秒] 65 70 75 80 85 90 95 100 ジャンプ高度 中 カウンター 押し倒し 必要階級 軍曹07 曹長06 少尉03 中尉01 中尉08 大尉06 中佐10 少将04 レア度 なし なし なし なし なし なし なし なし 開発% 8% 6% 5% 5% 4% 4% 3% 2% 必要開発費 15300P 19300P 19500P 24900P JPY309120000P 32100P 62800P 76100P 復帰時間 10秒 11秒 13秒 14秒 16秒 17秒 18秒 20秒 NEW MSボーナス 2400 2950 3500 4050 4600 5150 5700 6250 連撃補正 1撃目 2撃目 3撃目 ジム・コマンド 100% 50% - 汎用機 100% 50% - パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 10 11 12 13 18 20 21 22 中距離 10 11 12 13 18 20 21 22 遠距離 8 9 10 11 16 18 19 20 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ハイパー・バズーカ LV1 1000 4.7秒 10 12.5秒 375 武装切替:1.3秒 2400P LV2 1050 3300P LV3 1100 11 7500P LV4 1250 12 JPY205/80000P LV5 1300 13 15000P LV6 1350 15400P LV7 1400 14 24400P LV8 1450 39900P 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 ゲージ回復速度 OH復帰速度 射程 備考 必要ポイント ビーム・ガン LV1 900 1.0秒 35% 4発OH 10%/秒 10秒 350 移動射撃可ひるみ有り武装切替:0.5秒部位補正:1.5倍 ジム・コマンド初期装備 LV2 945 34% 11900P LV3 990 33% 12800P LV4 1125 30% 5発OH JPY20580000P LV5 1170 29% 23100P LV6 1215 28% 6発OH 23400P LV7 1260 27% 50200P LV8 1305 26% 53600P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント 90mmマシンガン LV1 135 300発/毎分 80 6秒 150 675 頭部補正:2.5倍脚部補正:2.0倍武装切替:0.5秒 2800P LV2 141 84 705 5800P LV3 147 88 735 8600P LV4 165 100 825 JPY205/80000P LV5 171 104 855 15500P LV6 177 108 885 18200P LV7 183 112 915 22500P LV8 189 116 945 36500P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 頭部バルカン LV1 30 360発/毎分 80 6.0秒 180 180 移動射撃可武装切替:0.5秒 LV2 31 84 186 LV3 33 88 198 LV4 37 100 222 Lv5 39 104 234 Lv6 40 108 240 Lv7 42 112 252 Lv8 43 116 264 ビーム・サーベル LV1 1300 2.5秒 - - - - 武装切替:0.75秒 LV2 1365 LV3 1430 LV4 1625 LV5 1690 LV6 1755 LV7 1820 LV8 1885 シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 耐久値 2700 2835 2970 3375 3510 3645 3780 3915 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv1 1~4 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後5%。回避行動後5%。 Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度向上 脚部ショックアブソーバーLv2 5~8 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。回復速度1%向上 ホバリングダッシュLv1 1~7 回避行動後の最大継続時間を、1.16秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLv2 8 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 高性能バランサー 1~6 ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。 着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 高機動システム 7~8 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 緊急回避制御LV1 1~8 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる スラスターが、オーバーヒートするため注意が必要 格闘連撃制御Lv1 1~8 格闘攻撃を最大2回まで連続で使用可能になる。 備考 ジム後期量産型の陸戦タイプ。別名ジム・コマンドG。ただし主に配備されたのはコロニー内だったため、コロニー戦仕様と呼称することもある。 初登場はOVA『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』。 カタログスペックは数値の上ではガンダムと同等以上のものを持っているが、初登場作品ではジムの宿命たるやられ役であり、挙句の果てにバーニィにパーツを盗られてザク改の修理にも使われた。 前期量産型との大きな差異として、頭部・胸部に代表される外部装甲やランドセルの形状と、レーザー通信機の搭載による通信機能の向上が挙げられる。またビームサーベルの形状や取り付け位置、シールドの形状も変更されている。 愛称はジムコマ。 機体概要 格闘より汎用機でジム改や寒ジムとは互換。ガンダムの下位機にあたり、性能的にはザクS型の対応機となる。 本機の特徴ともいえるのがそのシールドの頑強さ。初期から2700と低コストにしては非常に頑強であり、シールドも大きめなことから防御しやすい。 しゃがむ時や後退時にはシールドを前方に構えて防御しやすくなるので、憶えておきたい。装甲値も低コストとしては高く、緊急回避もあることから非常に生存力が高いのが特徴。 ただし本体HPは平凡の粋を出ず、コスト相応だと言える。 格闘より汎用機だが、低レベルだとスラスターが若干低めなのがネック。ただしレベル上昇による増加値が高く、レベル4以降は同コスト帯でも高めの数値になる。不足を感じるならカスパによる補強を。 コストに比して高いしぶとさを持っているため、使いこなせば戦線維持や切り込みなど、前衛として大いに活躍できる機体である。 上位機であるガンダムが非常に似通った立ち回りをするため、本機に不満があれば、そちらに乗り換えるのも手だろう。 主兵装詳細 ビーム・ガンジムのBSGの上位兵装。高威力長射程で確実に当てて行けば思わぬダメージソースになるが、BSG同様に足止めが出来ないためにチームの負担が増え、現状では煙たがられる存在。本機の射撃補正が低いことも相まって使い道はない。 ハイパー・バズーカ弾数が多く取り回しも良好。弾速こそ遅いが、戦線維持やサポートがしやすく、また格闘につなげやすいのが大きな利点。 90mmマシンガン対格闘用威嚇兵装である。格闘機に対してはそこそこの脅威であるが、足止め出来ないためチームへの貢献率は低く、加えて射撃補正が低いために思うほどダメージが出ない。装備する意味は皆無だろう。 副兵装詳細 頭部バルカン言わずと知れた歩兵掃討用。ミリ削りに使えなくもないが、威力が低すぎるため切るほうが速い場合も多い。 ビーム・サーベル威力は同コスト帯でも最高レベルであり、高い格闘補正と連撃装置によりメインダメージソースとなる。バズーカもあるので積極的に振っていきたいが、格闘機の邪魔だけはしなように。 スキル ガンダムからクイックブースト、Ez8から高性能レーダーを抜いた感じ。一味足りない気がするが、全体的に扱いやすい仕様になっている。しかもLv7からはクイブも追加されるため、軽快な足回りを可能とする。 緊急回避制御が付いているために最前線での生存力が向上し、本機のしぶとさに拍車をかけている。 カスタマイズ 脚部特殊装甲近距離スロにはこれを付けるのが定番。積極的に囮や壁をするならLv2を積みたい。 強化フレーム総HPが上がると脚部・頭部HPも上がるので上記の脚部特殊装甲の代用にもある程度なる。LV4はコスパの良いパーツであるため課金推奨。ちなみに、新型フレームLv1を付けるよりLv3・4・5を付けた方がHP増加は上である。 新型フレーム課金機では遠距離スロットの関係で新型フレームと強化フレームLv3&4が両立できるため選択肢として考えられる。HP特化の場合、Lv2は積極的に取り入れたい。 各種装甲特徴である防御力を伸ばす。だが初期ではスロット数が少ないために思うように伸ばせないのが残念なところ。ただし装甲の除算補正が低いため、HP優先のほうが生存率は高い。 シールド補強材アップデートで本機のシールド耐久値が強化されたことに加え、余ったら付ける程度だったシールド補強材も強化された。高Lvでは目を疑うほどのシールド耐久値を発揮できる。目安として耐久値4000程度まで上げておくと目に見えて盾が使えるようになる。あえて多めに積んで壁としてサポート役で活躍するのも有り。 格闘強化プログラム格闘寄りの機体のため攻撃力を上げるならこれを付けよう。 フィールドモーター旋回性能がアップする。近距離戦闘にてバズーカや格闘を当て易くなるため、格闘機に対抗しやすくなる。 競合機 ジム改上方修正が入り、下位機だがスラスターが5多い(機体レベルの上昇に伴い解消される)。高性能バランサーも追加され使いやすくなったため肩身が狭い。他のスキルとシールド耐久値では上回っているため、火力と生存力に関しては優位に立っている。どちらかと言うと射撃寄りの機体であるため立ち回りも異なる。 ジム寒冷地仕様マシンガン専門汎用機。射撃寄りでバズを装備出来ず、よろけを取るグレネードの弾数も少ないため手軽には扱えないものの、DPSだけならトップクラスである。 ガンダムガンダムのリスポン時間が延びたので、本機のほうが相対的に多少使いやすくはなった。さらに出現階級とレア度が下がって、より早い階級で完成させやすくなった。ただし依然ガンダムは強力なMSであるため、腕に自信があるならガンダム使用を推奨する。 運用・立ち回り 機体別テクニック(汎用機)を参照。 基本的な運用法は汎用らしく、バズで足止めして斬りに行く近接汎用機。連撃は隙が大きすぎるために多用は禁物。する場合は相手の背中を取るか、相手のブーストが切れているのを確認してからの方がよい。また味方支援機の近くでは相手格闘機を無闇に寝かせると立ち上がり無敵時間で強引に支援機を食いに来る場合があり、あまり推奨できない。 何より射撃補正が低く、近接距離でないとダメージが思うように取れない。遅いわけではないが、近接距離まで近づくには低めのスラスターがもどかしい。 ジムタイプとしては頑強で扱いやすく、その強さはザクS型が保障してくれている。盾の強みを生かすために敵との位置関係を意識して、極力盾が敵に向くように歩こう。 上記で述べた様に、一通りスキルと性能はそろっていて近接が得意。耐久方面の強化もあって、今まで以上に守りに特化した。前線維持という意味では、もっとも汎用らしい機体になった。前線での戦闘能力と生存率の高さを生かした立ち回りで粘り強く、しぶとくいこう。 カスタマイズでシールドとフレーム多めに積んで壁役として活躍するのも有り。サイズが大きく耐久の高いシールド、回転率の良いバズーカ、緊急回避の3点があるためスコアに出ない活躍を見いだせれる。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) ハイパー・バズーカN 下⇒バズ 下⇒バズ→(N/下) バズ→下⇒バズ バズ→下⇒(N/下) ビーム・ガンBG×3発 N 下⇒BG×2発 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +読みたい方はここをクリック! 2012/12/11:設計図出現階級の調整、設計図レアリティ【★1】→【★なし】、シールドの耐久値が上昇 2013/01/17:コスト減少 Lv1:175→150 2013/02/14:Lv6追加 2013/06/27:スピードを強化 全Lv:185→200 2013/09/05:Lv7以降のスキルを強化、性能を強化射撃補正を増加Lv1:28→34、Lv2:31→37、Lv3:33→40、Lv4:36→41、Lv5:38→44、Lv6:40→47、Lv7:43→49 2013/09/25:ビーム・ガンの性能を強化威力を強化Lv1:750→850、Lv2:787→892、Lv3:792→934、Lv4:935→1060、Lv5:972→1102、Lv6:1009→1144 2013/10/30:Lv7追加 2013/12/12:Lv5が開発Pで購入可能に変更 2014/03/13:コスト上昇値を20に減少、Lv2以降のリスポーン時間を短縮 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体Lv5の値段300円→309円、主兵装Lv4の値段200円→205円に変更 2014/04/03:性能を強化.スラスターを強化Lv1:100→110、Lv2:102→114、Lv3:104→118、Lv4:106→122、Lv5:108→126、Lv6:110→130、Lv7:112→134 ビーム・サーベルの威力強化Lv1:1200→1300、Lv2:1260→1365、Lv3:1320→1430、Lv4:1500→1625、Lv5:1560→1690、Lv6:1620→1755、Lv7:1680→1820 2015/04/09:Lv8追加、ビーム・ガンLv8追加 2015/10/15:性能強化中・遠距離のスロット数を増加中距離:+1(Lv1:9→10) 遠距離:+1(Lv1:7→8) 2016/06/22:兵装の性能強化ビーム・サーベルの一部性能を強化連撃補正を強化:30%→50% コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 名前 最後まで一緒だぜ、なぁコマ - 名無しさん 2017-07-27 21 08 02 大好きな機体だった。でも最近、敵にコイツがいると楽勝だな、って思えるようになった。そんな機体になってしまった - 名無しさん 2017-04-15 11 52 27 1年戦争後期の機体なのに初期コストと性能が低すぎるよね。ゲームに登場した順番とか考えたら仕方ないんだけど、できればコストや性能を一回見直してほしいな。 - 名無しさん 2017-04-15 12 58 30 ラケバズが出る前から格闘寄りは微妙だったけどラケバズが来てトドメを刺されてしまったねえ - 名無しさん 2017-04-23 06 10 06 これでも実装当時に比べてかなり強化されたんだが、そもそもがザクⅡS型の対抗機に位置づけられたからしかたない。S型も見ないしな - 名無しさん 2017-04-24 13 46 10 こいつより強いSですら見ないもんねー最近…もうだめだわ… - 名無しさん 2017-04-25 06 50 04 たしかに出てから1~2年はそこそこ強化してくれたかここ2~3年はまったく強化されてないし忘れられてる存在だよじっさい - 名無しさん 2017-04-25 06 51 33 ルーキーが乗れる機体としてはS型もジムコマも十分優秀じゃないか?階級上がるにつれて新機体出てきて役目を終えるのはこれらの機体に限ったことじゃないし。 - 名無しさん 2017-04-25 11 49 19 繧ウ繝槭Φ繝牙、ァ荳亥、ォ縺銀♂?取?縺励※縺ェ縺?◇? - 名無しさん 2017-04-12 18 05 52 縺雁燕螟ァ荳亥、ォ縺銀♂?取?縺励※縺ェ縺?◇窶シ? - 名無しさん 2017-04-12 18 02 29 シチュバはこいつは機体レベルと同じ武器を持たせてあげてもいいと思う。現状まったくインフレについていけてないじゃない - 名無しさん 2017-04-12 07 21 43 十分な性能じゃない?スコアTOP二機がこの機体で勝ったこともあるし。それに主兵装一つでそんなに変わるか?そもそもが格闘寄りの機体なのにそこまで変化があるとは思えん。 - 名無しさん 2017-04-12 14 43 59 ロケランかバズ改持たせてくれ - 名無しさん 2017-03-01 08 58 24 ラケ持ちあれだけ増やしといて連邦低コストのケアは全く無しだからねぇ… - 名無しさん 2017-03-01 21 46 53 前々から思ってたけどここの開発ってジム系統相当嫌いなんだろうね… - 名無しさん 2017-03-03 05 00 57 ジオン機体以外いないもんな。連邦機体にするとフルハンしてようが抜けられて部屋崩壊とかひでーよなー - 名無しさん 2017-03-17 10 19 24 今日駒で戦ってみて、引退の決意ができた。今までみんなありがとな。 - 名無しさん 2017-03-20 17 26 07 ハイバズバルカンサーベルしかない機体はもう全部死んでるな。G3が大佐でなんとなく生き残ってる気がするだけ。 - 名無しさん 2017-04-23 00 28 27 大好きなんだが、最近のジオン機体相手には歯が立たない。再開発やってるが火力で押されてしまうな。潮時だな~と思うわ - 名無しさん 2017-02-27 01 15 54 250ならまだなんとか。300はもうダメだね・・・。 - 名無しさん 2017-02-27 08 08 59 DBL積みビームガンは割といけると思うんだ - 名無しさん 2017-03-01 21 54 27 味方に負担かけまくりね。良かった良かった - 名無しさん 2017-04-07 15 16 08 対戦相手がビームガン持ちのジムコマなのは大歓迎。ラケで楽に処理できる。味方にビームガンがいたら…敗北確定の戦闘放棄 - 名無しさん 2017-04-22 10 11 02 コスト部屋用として再開発してるんだけど終わらないなこれ…☆1はまだ排出少ないけど報酬でもらえるから上がりやすいけど☆無はそういうのないからまったく終わらないな - 名無しさん 2017-02-23 06 52 52 ジムコマのことは好きだけど宇宙戦仕様だすくらいならコマンドキャノンかコマンドLAを実装した方がいい気がする(小声) - 名無しさん 2017-01-16 12 45 11 ラケ持てるFZバケツに完敗しとる・・素ザクSザクと旧ザクFS相手にしてたバトオペ時代の遺物ばっかだな連邦バズ汎 - 名無しさん 2017-01-16 11 59 49 ビームガン楽しい - 名無しさん 2017-01-13 20 45 01 だからリックドムⅡまで出てんのにこいつの宇宙用はないのかよ!! - 名無しさん 2017-01-13 00 38 11 この性能でやりあうとかシチュでレベル補正付けてもらうしか勝ち目ねーよな・・・lv8でも装甲値が40上回ってる所しかねえぞ - 名無しさん 2017-01-14 08 19 40 ないだろ - 名無しさん 2017-03-02 16 09 49 ん⁉︎新武装か‼︎ってビームガンかよ。久しぶりすぎて存在忘れとったわ - 名無しさん 2016-11-29 03 41 12 ん?!何の話だ? - 名無しさん 2016-12-16 15 42 13 こいつの性能アップ版としてジムコマンド宇宙仕様だそう。宇宙専用の機体がジオンでどんどん出てるのに連邦いないのはおかしい - 名無しさん 2016-08-30 23 50 55 宇宙専用のMSっていたっけ? あと宇宙仕様のジムコマンド出しても全く性能変わらんだろ… - 名無しさん 2016-08-31 00 31 39 高機動ザクにヅダに高機動ゲルググは宇宙用でっせ あとコマンド宇宙用の方が推力が大きい。 まぁ誤差の範囲内だろうけどバトオペマジックで強くしても違和感ないし - 名無しさん 2016-09-02 05 34 43 あとゲルググJも宇宙用やね - 名無しさん 2016-09-02 05 35 28 スラスピが上がる代わりにステがどっか下がるみたいな? - 名無しさん 2016-09-09 18 47 22 ヅダは汎用MSとしてザクと競った機体だから、宇宙用ってワケではないはず。事実、重力下でザクと殴り合いして圧倒してる描写もあったし。 - 名無しさん 2016-09-09 21 42 45 陸戦高機動型ザクの対応機になるといいな。ロケ撃ててサベも振れるやつ。コス300は陸ザク、水ザク、ゲムのせいで連邦は全く歯がたたない。 - 名無しさん 2016-09-14 13 14 57 G04、G05は本来宇宙用じゃなかった? - 名無しさん 2016-09-09 18 54 24 宇宙用(っていうかコロニー戦用)はコロニー内での戦闘を想定しているからBGは持てない。つまりネタプレイができないただのジムコm(ry - 名無しさん 2016-09-09 19 07 01 逆に弱くなりそう - 名無しさん 2016-10-02 18 48 24 よわいジムはそれこそたくさんいるしまずないと思う - 名無しさん 2016-10-04 21 05 42 高機動型ザクR2まできたんだからこれこそ宇宙用ジムコマンドもないとおかしいレベルになってきたな - 名無しさん 2016-10-28 23 31 33 強化版はモルモット隊の対ドム系にバーニア追加したのも漫画版であったよね?それで強制噴射か回避2のジムコマ来ないかなー - 名無しさん 2016-12-22 14 06 07 いらない - 名無しさん 2017-02-24 17 32 13 コスト300戦に向けてコイツのカスタム迷ってるんだけど、どんな風に組めばいいのか…。誰か教えてくれ。 - 名無しさん 2016-08-01 02 34 44 とりあえずフレと装甲もって余ったところにスラと格プロ - 名無しさん 2016-08-01 03 55 30 耐弾6耐衝6と4積んで後は脚部フレームですな。味方の火力機体を接待しなされ - 名無しさん 2016-08-03 22 26 49 設定上もう少し性能というかコスト上の機体でもいいよなぁこの機体。ザくS程度の機体ではないぞ - 名無しさん 2016-07-17 16 42 00 それ昔思ってた。名前にもついてるけど「コマンド」らしくもうちょいコスト上のほうがいいと思ったことはあるね。 - 名無しさん 2016-07-19 22 47 54 ジム改が今のこいつと一緒ぐらいでコマンドがゲルググぐらいでいいんじゃないかな?と思ってたが - 名無しさん 2016-08-30 19 52 54 いい加減に素GMから割増しする基準やめたらいいのにな・・GM系はスキル1個増やすだけでコスト20は上乗せされてる感じだわ - 名無しさん 2017-01-14 21 15 08 NewMSボーナスLv7は5700でLv8は6250です。編集お願いします。 - 名無しさん 2016-07-08 23 11 06 250部屋で使う前提で、ジムコマlv6フルハン(銀十字無し)のカスパをどなたか教えて頂けないでしょうか? - (・ω・) 2016-07-02 19 20 00 250ならフレーム盛り耐弾耐衝でいい気がするけど - 名無しさん 2016-07-02 19 23 37 やっぱりそうなるよね(笑)ありがとう! - (・ω・) 2016-07-02 19 56 44 ビームサーベル上がったけど それでもザクSに水をあけられてるよね - 名無しさん 2016-06-22 18 11 01 BSの威力も上がった?連撃補正値が変わっただけだと思った! - 名無しさん 2016-06-22 18 14 10 サーベルは変わらず、たぶん連撃補正が通常になったんだろう - 名無しさん 2016-06-22 20 11 44 ギラドーガもシールドごと吹っ飛ぶ60mmバルカンがこんなに弱いわけないのにな - 名無しさん 2016-06-30 19 26 44 盾があるからいいじゃん - 名無しさん 2016-07-02 19 22 53 このゲームでかい盾あっても被弾面積あがるだけっていう部分もあるからなぁ - 名無しさん 2016-07-03 09 51 17 ダウン後の格闘吸ってくれる良さもある - 名無しさん 2016-07-05 12 12 49 コイツの完全肉壁仕様で必死にカットカットを繰り返し、アシは断然トップ、与ダメトップだがリザルトは5機中4位だった。しかし賞賛は1人からのみ。いや‥いいんだ、褒めて貰いたくてやってた訳じゃない。でも「汎用の癖に火力カスパか」とか思われたのなら泣けてくるなあ。 - 名無しさん 2016-06-12 00 23 41 こいつで与ダメ取れるような味方の編成が気になる 一般的にはまずありえないな 火力無い機体の上、こいつより強いMS沢山いる中では無理かと まあ自分もこいつ好きなんだがね - 名無しさん 2016-06-24 11 39 28 コス300部屋で1位量キャ、2位寒ジム、3位ジム改、4位オレ、5位夜鹿Ⅱだったわ。 - 名無しさん 2016-07-05 01 03 03 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲